腾讯游戏出牌慢了?

更新时间:2023-10-28 12:13:16作者:无忧百科

腾讯游戏出牌慢了?


出品|虎嗅商业消费组

作者|黄青春

题图|视觉中国

珊珊来迟的《元梦之星》,终于填补了腾讯游戏在派对赛道的缺位。

回溯来看,自从《人类一败涂地》《糖豆人》以黑马之姿跑出一条陡峭上升曲线之后,派对游戏突然开始风靡社交网络:一方面,这类游戏有社交属性的加持;另一方面,《蛋仔派对》通过玩家自制 UGC(用户生成内容)地图将 DAU 推向了新高——虎嗅获悉,9 月网易《蛋仔派对》完成“双亿成就”,即 MAU(月活跃用户)突破 1 亿 + 地图总数累计 1 亿张。

于是,面对《蛋仔派对》高歌猛进的势头,腾讯王牌工作室天美终于按捺不住,掏出“蓄势”大半年的《元梦之星》进行市场占位。

庆幸的是,《元梦之星》刚登场就获得了各方的瞩目——首曝阶段多个相关话题窜上热搜,9 月 28 日内测至今几近席卷各个直播平台,例如“花少北”、“老番茄”、“某幻君”等 B 站 UP 主,Gemini、拖米等斗鱼主播都展示出不俗的直播效果——为此,不乏游戏从业者看好《元梦之星》正式上线的市场表现,毕竟休闲竞技+大 DAU 本就是腾讯的强项。

问题在于,《糖豆人》《鹅鸭杀》《蛋仔派对》《猛兽派对》这几款颇具代表性的派对游戏各有各的优势,已在市场瓜分了不少派对玩家,腾讯如何后来居上、跑出一条差异化的上升曲线?

天美出牌,来势汹汹

事实上,早在 2023 年初《蛋仔派对》风靡前,腾讯已拿下一款派对游戏的版号(《蛋仔派对》爆发晚于《元梦之星》获得版号的 1 月 17日),但彼时鲜有人知道腾讯准备将新项目做成什么样子;如今看,《元梦之星》俨然被腾讯游戏寄予厚望。

一方面,宣发造势决定一款新产品的起点。天美操刀、腾讯旗下各大 IP 抱团力推,足见内部对该项目的重视,甚至有媒体将《元梦之星》称作“腾讯接下来极其重要的一场战役,或将成为下一款国民级的大 DAU 产品”。

另一方面,腾讯之于派对游戏觊觎已久,《元梦之星》正是其进一步加码的力证——此前,腾讯已通过多起外部合作和投资对派对赛道进行布局,例如投资《猛兽派对》研发商所思科技、合作任天堂引入Switch国行及任系派对游戏(如《马力欧卡丁车8》《超级马力欧派对》)、腾讯投资的 Epic Games 也在 2021 年收购了《糖豆人超级淘汰赛》研发商 Mediatonic 母公司 Tonic Games Group。


虎嗅通过与上手体验玩家沟通发现:《元梦之星》内测版本“叠 BUFF 能力非常腾讯”。

这款派对游戏核心玩法是闯关模式,但关卡类型又涵盖竞速、生存、合作。例如“躲猫猫”、“大乱斗”、“狼人杀”、“生化追击”、“武器大师”等模式可以让玩家过足竞技瘾;“极速滑道”、“随波逐浪”、“乘风而起”、“变形蘑菇”、“天旋地转”等模式又极大丰富了闯关的趣味性。

可《元梦之星》影影绰绰会让玩家感受到CF + 王者 + 糖豆人 + 蛋仔派对 + 动物派对的影子——可谓集各家之所长,互动要素拉满。


即便天美在宣发上一直强调《元梦之星》的美术,例如“水墨竹筏”、“星宝快跑”的国风关卡确实会让人眼前一亮,且游戏时装、道具定价也把首充标准从 6 元降至 1 元,试图进行更大玩家基数覆盖;可萌系设计 + 娱乐玩法集合的设计本就是成熟玩法的集合,虽能降低玩家进入门槛,但缺乏基于现有派对游戏玩法的创新。


虎嗅此前曾撰文指出,《糖豆人:终极淘汰赛》《 Among Us 》《鹅鸭杀》等派对游戏已成功验证了社交传播的巨大势能,《蛋仔派对》后来居上、并成功“击穿” 00 后群体分为两个层面:

一方面,《蛋仔派对》拿出了高品质美术设计,叠加其轻松休闲的游戏节奏、强互动的游戏社交属性,掳获了不少年轻玩家的心。除此之外,《蛋仔派对》可与好友共同挑战竞速、生存、个人积分、团队多种主题关卡,同时糅合了双人合作、2 v 2 对抗、非对称竞技等多种游戏玩法——这些游戏场景对于注重自我表达,有更强群体认同感的 00 后而言,无疑是一种新的“社交货币”。

与 80 后、90 后社交基于某些物理连接(现实身份信息)不同,00 后社交先要找到兴趣交集——他们对交新朋友怀着一种热烈的期待,渴望被看见,却又固执地选择画地为牢,圈地自萌(圈层化)成为这个世代最显性社交共性。

这背后是 00 后社交正形成一个明显趋势:圈子是 00 后非常重要的交友参照,游戏在一定程度上正代替独立交友 App——游戏社交平台 TT 语音联合 Mob 研究院发布《 2021 年网生代线上社交行为洞察报告》显示,游戏已成为 Z 世代重要的社交途径之一。


《蛋仔派对》游戏截图

另一方面,《蛋仔派对》中“蛋仔工坊”衍生出的 UGC( User Generated Content,用户生成内容)系统极大地拓宽了游戏探索边界,不仅为玩家提供了自由创作关卡、自制地图的便捷性,还充分调动玩家的创意碰撞和更多二创内容分享出圈。

说白了,《蛋仔派对》先通过内容与玩家连接起来,再凭借游戏口碑影响核心用户,让源源不断的 UGC 内容扩散至大众用户,从而引起社交平台广泛讨论,形成玩家自传播。

这背后源于派对游戏有一个明显的变化,之前整个行业是休闲和棋牌等轻度游戏完成用户教育,然后重度游戏完成收割,现在整个逻辑不太一样了——也可以把轻度游戏做得重完成收割,就像休闲派对游戏原本是低粘性游戏,但是《蛋仔派对》的玩法丰富度和整个游戏越做越复杂,休闲派对也可以像重度游戏靠齐。

还有一个变化在于,《蛋仔派对》的人民币玩家和普通玩家差异性及游戏体验区别没有那么大了。严格意义上《蛋仔派对》并非纯正的网易风格游戏——网易擅长大付费设计,而《蛋仔派对》其实是低付费门槛,走的是《王者荣耀》的路子,逻辑上变了。

以网易旗下《逆水寒》《永劫无间》为例,角色的武器、皮肤都有流通属性,三方交易动辄上万,它主推的是外显装备的稀缺,但是《蛋仔派对》主推的是趣味性,弱化了竞技性。

一定程度上,《蛋仔派对》的成功给了网易突破和反思自己能力区间的机会。

反观本次天美拿出的《元梦之星》,其在 UGC 层面的创新目前主要源于 UE4 引擎的加持,即游戏内 UGC 地图编辑器能从实际操作体验上更流畅与自由实现游戏组件的缩放、旋转以及装饰物品的大小、颜色、位置移动;但在游戏打法、策略上的独创亮点及建设性探索,从首次测试来看还未充分体现。


那么,《元梦之星》如何从《蛋仔派对》嘴里抢用户,成为腾讯游戏必须要直面的一个命题——棘手,却很关键。

接近腾讯 IEG 人士表示,“现在《元梦之星》还没有 DAU 目标,因为预判产品规模可能会有出入,还是要等实际内测结果出来,团队再根据玩家留存、调研数据对产品做一些修改”——一方面,派对游戏成长积累时间是一个长周期性工作,上线后短期成绩难以“定生死”;另一方面,腾讯游戏各个业务打法多元、预期目标不同,所以评估标准很难判定。

不过,腾讯虽然有 QQ、微信两张王牌在手,但从过往腾讯游戏的成绩来看,至今腾讯都未曾做成过基于 UGC 生态的社区产品或游戏——若《元梦之星》上线后成绩“不尽人意”,腾讯是时候好好反省一下游戏业务的打法了。

腾讯游戏出牌慢了?

原本,腾讯游戏在社交(QQ、微信)、文娱的势能加持下,护城河宽的无法颠覆——腾讯 IEG 擅长将集团资源嫁接到自身业务体系,通过投资、合研、自研推动产品在不同时期实现玩法、技术、用户生态的快速成长,以期在细分品类的“军备竞赛”中达成数据反超。

于是,腾讯游戏找准几个前景广阔的游戏品类后,大量赛马项目挤入这些赛道“赌爆款”,即便会使自身游戏业务陷入重复赛马与左右互博,但也建立起:优势品类的赛道控场能力。

例如,2016 年腾讯通过《王者荣耀》引领 MOBA 潮流,2019 年顺应吃鸡潮流打造《和平精英》屹立潮头——那两波游戏热潮,MOBA、射击两个品类是腾讯游戏的优势,所以腾讯是屹立潮头的弄潮儿。


图源 | 视觉中国

尤其“端转手”浪潮中,腾讯正持续在局部市场竞争中放大自身优势,一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择与其联合开发 IP 手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人向虎嗅说道。

不过,近两年国内游戏格局洗牌剧烈,上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)浑身洋溢着进击者的乐观,即便一头撞进腾讯、网易的狩猎地,依旧创造出一个个横扫全球的原创游戏 IP;反观腾讯游戏似乎面临着爆款后继乏力的窘迫局面,甚至有观点认为,“腾讯游戏的嗅觉,不再敏锐”。

先是 2020 年《原神》横空出世带火了二次元风格开放世界玩法,腾讯游戏一度立项数款二次元项目,大投入的《白夜极光》,投资《鸣潮》(库洛游戏)和《重返未来 1999》(深蓝互动),以及海外发行的《Nikki》《幻塔》,包括自研方面颇受关注的《王者荣耀世界》、《NXS》(腾讯天美工作室对标《原神》的游戏项目,该项目负责人贺甲曾是米哈游技术总监,也是主导开发《崩坏3》的主创之一)等“登月计划”项目。

然而,腾讯一套组合拳打下来,依旧难以掳获二次元玩家的心,或者说仍待更多新品得以验证。

接着 2023年初,《蛋仔派对》引爆了派对热潮,眼看着《蛋仔派对》MAU 飙升至 1 亿,腾讯旗下天美工作室躬身下场补位,通过“天美建乐园”话题造势顺势推出了天美乐园游戏——《元梦之星》。

两次浪潮,开放世界、派对玩法都并非腾讯的优势品类,腾讯游戏都在跟随“出牌”——例如,在休闲游戏赛道,《球球大作战》最火爆的时候腾讯跟进了《欢乐球吃球》等产品。

一些市场声音认为,腾讯游戏擅长跟随策略,以慢打快;而另一些观点则认为,腾讯游戏的方法论就是等别人跑出成绩,立马竞品跟进,其自研的核心竞争力逐渐从创新变为做大品类 DAU。

接近腾讯游戏人士表示,腾讯 IEG(包括各个游戏工作室)切入新品类有自己的布局、业务推进节奏——当某个玩法大火之后,前期会密切关注市场变化并投资一些初创团队,看哪个产品能先跑出成绩,再亲自下场立项竞品进行市场占位;而不是说现在市场上某个品类、玩法很火,腾讯迅速立项赶这一波热度。


《暗区突围》游戏截图

上述人士进一步指出,在大家可能忽视的一些角落,腾讯也在做其他的投入,例如《暗区突围》类塔科夫玩法,《金铲铲》自走棋玩法都是创新的尝试——腾讯 2023Q2 财报中披露,《金铲铲之战》最新日活数据突破 1500 万,在 Q2 所有移动游戏使用时长中排名第4;而《暗区突围》在腾讯 2023Q1 日活跃账户数和流水均创下历史新高,今年 8 月《暗区突围》官宣全球注册用户突破 8000 万。

至于《元梦之星》未来能否兜住腾讯的派对游梦,一位游戏从业者认为,天美现在有一个非常好的契机和突破口。“一般国内游戏厂商的逻辑惯性是先做国内市场、再做国外市场;现在,《蛋仔派对》海外市场还没有站稳脚跟,腾讯如果动作够快通过海外发行品牌抢占海外市场,再做国内或许也是个不错的选择。”

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